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Moviendo la tortuga

Para mover la tortuga y cambiar su dirección Logo cuenta con unas ordenes muy sencillas que vamos a analizar a continuación. Estas instrucciones y los ejemplos correspondientes podemos probarlos escribiéndolos en la caja de entrada y pulsando el botón ejecutar o la tecla "intro".

borraPantalla 
bp Se borra la pantalla de gráficos y la tortuga vuelve a su posición inicial.
   
avanza distancia
av distancia Mueve la tortuga hacia delante la distancia indicada (en puntos de pantalla)
  Ejemplo: bp av 100
   
retrocede distancia 
re distancia Mueve la tortuga hacia atrás la distancia especificada.  
  Ejemplo: bp av 100 re 50
   
giraDerecha ángulo 
gd ángulo La tortuga gira hacia la derecha el ángulo indicado (medido en grados). 
  Ejemplo: bp gd 90
Ejemplo: bp av 40 gd 45 av 20 
   
giraIzquierda ángulo 
gi ángulo La tortuga gira hacia la izquierda el ángulo especificado (medido en grados). 
  Ejemplo: bp gi 60
Ejemplo: bp av 40 gi 90 av 40 gd 90 av 40
   
subeLapiz 
sl Sube el lápiz y provoca que la tortuga no dibuje al moverse. 
  Ejemplo: bp sl av 50 gd 90 av 50
   
bajaLapiz  
bl Baja el lápiz, en este caso, la tortuga dibujará cuando se mueva. Es la situación por defecto al iniciar el programa.
  Ejemplo: bp gd 90 av 50 sl av 50 bl av 50 
   
ocultaTortuga 
ot Oculta la tortuga, pero continúa dibujando si el lápiz está bajado.
   
muestraTortuga
Vuelve a hacer visible la tortuga.
   
ponRumbo ángulo 
ponr ángulo Cambia el rumbo de la tortuga por un nuevo rumbo absoluto. Es decir, orienta la tortuga en la dirección indicada por el ángulo, medido en grados, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj.
  Ejemplo: ponrumbo 90
       ponrumbo 225
 
Circunferencia
 
ponXY x y Mueve la tortuga a la posición definida por las coordenadas x e y. Si el lápiz está bajado dibujará una línea recta en su desplazamiento. El origen de coordenadas (ponXY 0 0) es el centro de la pantalla gráfica de FMSLogo.
  Ejemplo:  
       ponXY 60 20
       ponXY -20 20
       ponXY -40 -30
ejes de coordenadas

Actividades

Instrucciones: En las actividades con huecos pinchar sobre ellos y escribir las instrucciones, textos o números adecuados. Si se ponen de color verde indica que la respuesta es correcta, si el color es rojo incorrecta. Tener abierto el entorno de FMSLogo y volver a escribir los ejercicios en la caja de entrada para comprobar su funcionamiento.

1.- Comprobar en el entorno de FMSLogo los ejemplos anteriores de movimiento de la tortuga.

 

2.- Completar los huecos con las instrucciones y números oportunos (utilizar av y gd) para dibujar un rectángulo de 50 puntos de alto y 100 de largo.

bp av 50 gd 90 100 90
av
Rectángulo

3.- Escribir las instrucciones necesarias (utilizar av, gi y gd) para realizar el dibujo de la figura. Las líneas son de 40 puntos.

bp gd 90 40 gi

Figura

 

4.- Completar los huecos para dibujar un triángulo equilátero de lado 100.

bp gd 30 av 100 120 120

5.-Introducir las instrucciones oportunas para realizar la figura adjunta. Empezar en el punto A siguiendo el orden indicado (de la línea 1 hasta la 6). Todas tienen una longitud de 100 puntos.

bp gd 180 av gi

gi 30 120
 

Cuadrado y triángulo encima

6.- Dibujar las figuras adjuntas (podéis elegir las medidas). Torre  

Triángulo y dos cuadrados

7.- Completar las instrucciones para realizar el dibujo de la figura moviendo la tortuga a través de sus coordenadas.

ponXY 0 50 ponXY 50  
   
ponXY 
  0

Figura con ponXY
   

 8.- Rellenar los huecos para hacer el dibujo adjunto. Primero realizamos el cuadrado y después las dos diagonales. Sólo se pueden usar las instrucciones ponrumbo, av y ponXY.

av 100 ponRumbo 90 av 100 ponRumbo
av 100
ponXY 100  av 100    
Cuadrado con sus diagonales

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