Moviendo la tortuga
Para mover la tortuga y cambiar su dirección Logo cuenta con unas ordenes muy sencillas que vamos a analizar a continuación. Estas instrucciones y los ejemplos correspondientes podemos probarlos escribiéndolos en la caja de entrada y pulsando el botón ejecutar o la tecla "intro".
borraPantalla | ||
bp | Se borra la pantalla de gráficos y la tortuga vuelve a su posición inicial. | |
avanza distancia | ||
av distancia | Mueve la tortuga hacia delante la distancia indicada (en puntos de pantalla) | |
Ejemplo: bp av 100 | ||
retrocede distancia | ||
re distancia | Mueve la tortuga hacia atrás la distancia especificada. | |
Ejemplo: bp av 100 re 50 | ||
giraDerecha ángulo | ||
gd ángulo | La tortuga gira hacia la derecha el ángulo indicado (medido en grados). | |
Ejemplo: bp gd 90 Ejemplo: bp av 40 gd 45 av 20 |
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giraIzquierda ángulo | ||
gi ángulo | La tortuga gira hacia la izquierda el ángulo especificado (medido en grados). | |
Ejemplo: bp gi 60 Ejemplo: bp av 40 gi 90 av 40 gd 90 av 40 |
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subeLapiz | ||
sl | Sube el lápiz y provoca que la tortuga no dibuje al moverse. | |
Ejemplo: bp sl av 50 gd 90 av 50 | ||
bajaLapiz | ||
bl | Baja el lápiz, en este caso, la tortuga dibujará cuando se mueva. Es la situación por defecto al iniciar el programa. | |
Ejemplo: bp gd 90 av 50 sl av 50 bl av 50 | ||
ocultaTortuga | ||
ot | Oculta la tortuga, pero continúa dibujando si el lápiz está bajado. | |
muestraTortuga |
Vuelve a hacer visible la tortuga. | |
ponRumbo ángulo | ||
ponr ángulo | Cambia el rumbo de la tortuga por un nuevo rumbo absoluto. Es decir, orienta la tortuga en la dirección indicada por el ángulo, medido en grados, siguiendo el movimiento de las agujas del reloj. | |
Ejemplo: ponrumbo 90 ponrumbo 225 |
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ponXY x y | Mueve la tortuga a la posición definida por las coordenadas x e y. Si el lápiz está bajado dibujará una línea recta en su desplazamiento. El origen de coordenadas (ponXY 0 0) es el centro de la pantalla gráfica de FMSLogo. |
Ejemplo: ponXY 60 20 ponXY -20 20 ponXY -40 -30 |
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Actividades
Instrucciones: En las actividades con huecos pinchar sobre ellos y escribir las instrucciones, textos o números adecuados. Si se ponen de color verde indica que la respuesta es correcta, si el color es rojo incorrecta. Tener abierto el entorno de FMSLogo y volver a escribir los ejercicios en la caja de entrada para comprobar su funcionamiento.
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